財報亮眼,騰訊游戲業(yè)務表現如何?
騰訊控股于3月19日公布了2024年全年及第四季度業(yè)績。在第四季度,騰訊實現營收1,724.46億元,同比增長11%,環(huán)比增長3%;經營利潤(Non-IFRS)達到594.75億元,同比增長21%??v觀2024全年,騰訊營收總計6,602.57億元,同比增長8%;經營利潤(Non-IFRS)為2,378.11億元,同比增長24%。
在行業(yè)競爭加劇、市場需求減弱的當下,騰訊為何能夠錄得可觀的業(yè)績增長?哪些業(yè)務線及產品表現超出市場預期?
一、老游長青、新游突破,游戲業(yè)務帶動營收增長
首先,營銷服務是2024年騰訊增長最快的業(yè)務線,全年收入錄得1,213.74億元、同比增長20%。隨著經濟有所回暖,部分如游戲、電商、教育等行業(yè)線上營銷需求開始顯現,企業(yè)廣告投放意愿提升,廣告主對諸如視頻號、小程序、微信搜一搜等廣告資源需求增多。
未來,隨著騰訊廣告進一步加強AI技術在廣告投放、素材等場景的應用,其營銷服務業(yè)務線有望實現收入規(guī)模的持續(xù)增長。
其次,增值服務業(yè)務為促進騰訊營收增長的另一重要主體,2024年,該業(yè)務線營收達3,192億元、同比增長7%。在競爭日趨加劇的行業(yè)背景下,騰訊仍能于游戲、音視頻領域實現增長。
游戲為騰訊增值服務業(yè)務線中最為核心的組成部分,2024年,騰訊游戲業(yè)務營收達1,937億元,同比增長近10%。其中,國內本土游戲收入占比較高,于2024年錄得1,397億元、占比整體超70%。
老游戲市場地位穩(wěn)固,是騰訊國內游戲業(yè)務始終保持較高市場份額的關鍵。一方面,頭部拳頭產品流水穩(wěn)健,《王者榮耀》、《和平精英》(合并PUBG)全年流水分別達18.7、11.8億美元,伴隨著持續(xù)的版本更新和活動加持,產品能夠持續(xù)提供流水,穩(wěn)住騰訊游戲業(yè)務的基本盤;另一方面,部分細分品類在騰訊的運營之下,同樣能夠實現長線發(fā)展、塑造長青游戲品牌,如《火影忍者》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《英雄聯盟手游》等,騰訊擅長圍繞IP實現市場聲量的傳播、以塑造游戲產品的品牌價值。
另外,新游的優(yōu)秀表現是騰訊于2024年脫穎而出的關鍵,該年內上線新游絕大部分表現差強人意,據不完全統(tǒng)計,僅不足10款于年底MAU達到百萬以上,雪藏、關停為常態(tài)。在此背景下,騰訊旗下《地下城與勇士:起源》、《三角洲行動》表現優(yōu)秀,流水可觀。
以《地下城與勇士:起源》為例,其于2024年5月正式上線,6月月均DAU達451.4萬,同比增長超70%。據官方數據,其全年流水預計已超過10億美元,量級已接近行業(yè)頭部產品。通過堆量拉新、活動直播等形式,產品成功的吸引了大量端游粉絲,背靠騰訊較強的IP長線運營能力,我們認為其有望為騰訊帶來持續(xù)可觀的流水增長。
但同樣結合數據來看,進入2025年產品DAU有較為顯著的下滑趨勢,作為有“疲勞值”、每日成就/簽到等設定的RPG類游戲,其DAU增幅的放緩顯現了其玩家粘性下降的現狀,雖更新團本、曝光新版本后3月DAU有所回升,但仍難以掩蓋其DAU增長放緩的趨勢。我們認為,參考如《火影忍者》等長青游戲的打法,提升版更頻率、持續(xù)玩法創(chuàng)新是游戲保證長線生機的關鍵。
二、游戲儲備豐富,多端布局已成騰訊核心策略
著眼2025,騰訊仍有一定量級的游戲儲備可供上線。據不完全統(tǒng)計,當下騰訊共有超過34款產品仍在儲備階段。其中,一半以上的產品仍在測試階段,部分已進入三、四測流程中。
從分類來看,移動端仍為騰訊主要發(fā)力的賽道,共有22款產品仍在儲備期;同時,移動、PC雙端同步上線已成為行業(yè)當下的主流趨勢,如《劍靈2》、《洛克王國:世界》等大IP游戲均圍繞雙端進行布局,當下多已到線下試玩、定檔階段;單獨PC端雖然數量占比較少,但其中包含部分已經市場驗證的優(yōu)質產品,如《暗區(qū)突圍:無限》,海外已上線且市場反響較好,已獲得版號的經典IP《洛克人11》等。
整體來看,雖然騰訊于二游等部分細分領域難以跑出爆款,但在大IP運營、跨終端中/重度游戲的布局上仍具備較高成功率。同時,隨著騰訊于AI領域的投入繼續(xù)提升,未來不僅廣告、其游戲業(yè)務中AI所滲透的場景也將進一步多樣化,看好騰訊廣告、游戲兩大核心業(yè)務與AI技術的融合創(chuàng)新。
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