財報亮眼,騰訊游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)如何?
騰訊控股于3月19日公布了2024年全年及第四季度業(yè)績。在第四季度,騰訊實現(xiàn)營收1,724.46億元,同比增長11%,環(huán)比增長3%;經(jīng)營利潤(Non-IFRS)達(dá)到594.75億元,同比增長21%??v觀2024全年,騰訊營收總計6,602.57億元,同比增長8%;經(jīng)營利潤(Non-IFRS)為2,378.11億元,同比增長24%。
在行業(yè)競爭加劇、市場需求減弱的當(dāng)下,騰訊為何能夠錄得可觀的業(yè)績增長?哪些業(yè)務(wù)線及產(chǎn)品表現(xiàn)超出市場預(yù)期?
一、老游長青、新游突破,游戲業(yè)務(wù)帶動營收增長
首先,營銷服務(wù)是2024年騰訊增長最快的業(yè)務(wù)線,全年收入錄得1,213.74億元、同比增長20%。隨著經(jīng)濟有所回暖,部分如游戲、電商、教育等行業(yè)線上營銷需求開始顯現(xiàn),企業(yè)廣告投放意愿提升,廣告主對諸如視頻號、小程序、微信搜一搜等廣告資源需求增多。
未來,隨著騰訊廣告進一步加強AI技術(shù)在廣告投放、素材等場景的應(yīng)用,其營銷服務(wù)業(yè)務(wù)線有望實現(xiàn)收入規(guī)模的持續(xù)增長。
其次,增值服務(wù)業(yè)務(wù)為促進騰訊營收增長的另一重要主體,2024年,該業(yè)務(wù)線營收達(dá)3,192億元、同比增長7%。在競爭日趨加劇的行業(yè)背景下,騰訊仍能于游戲、音視頻領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)增長。
游戲為騰訊增值服務(wù)業(yè)務(wù)線中最為核心的組成部分,2024年,騰訊游戲業(yè)務(wù)營收達(dá)1,937億元,同比增長近10%。其中,國內(nèi)本土游戲收入占比較高,于2024年錄得1,397億元、占比整體超70%。
老游戲市場地位穩(wěn)固,是騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)始終保持較高市場份額的關(guān)鍵。一方面,頭部拳頭產(chǎn)品流水穩(wěn)健,《王者榮耀》、《和平精英》(合并PUBG)全年流水分別達(dá)18.7、11.8億美元,伴隨著持續(xù)的版本更新和活動加持,產(chǎn)品能夠持續(xù)提供流水,穩(wěn)住騰訊游戲業(yè)務(wù)的基本盤;另一方面,部分細(xì)分品類在騰訊的運營之下,同樣能夠?qū)崿F(xiàn)長線發(fā)展、塑造長青游戲品牌,如《火影忍者》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《英雄聯(lián)盟手游》等,騰訊擅長圍繞IP實現(xiàn)市場聲量的傳播、以塑造游戲產(chǎn)品的品牌價值。
另外,新游的優(yōu)秀表現(xiàn)是騰訊于2024年脫穎而出的關(guān)鍵,該年內(nèi)上線新游絕大部分表現(xiàn)差強人意,據(jù)不完全統(tǒng)計,僅不足10款于年底MAU達(dá)到百萬以上,雪藏、關(guān)停為常態(tài)。在此背景下,騰訊旗下《地下城與勇士:起源》、《三角洲行動》表現(xiàn)優(yōu)秀,流水可觀。
以《地下城與勇士:起源》為例,其于2024年5月正式上線,6月月均DAU達(dá)451.4萬,同比增長超70%。據(jù)官方數(shù)據(jù),其全年流水預(yù)計已超過10億美元,量級已接近行業(yè)頭部產(chǎn)品。通過堆量拉新、活動直播等形式,產(chǎn)品成功的吸引了大量端游粉絲,背靠騰訊較強的IP長線運營能力,我們認(rèn)為其有望為騰訊帶來持續(xù)可觀的流水增長。
但同樣結(jié)合數(shù)據(jù)來看,進入2025年產(chǎn)品DAU有較為顯著的下滑趨勢,作為有“疲勞值”、每日成就/簽到等設(shè)定的RPG類游戲,其DAU增幅的放緩顯現(xiàn)了其玩家粘性下降的現(xiàn)狀,雖更新團本、曝光新版本后3月DAU有所回升,但仍難以掩蓋其DAU增長放緩的趨勢。我們認(rèn)為,參考如《火影忍者》等長青游戲的打法,提升版更頻率、持續(xù)玩法創(chuàng)新是游戲保證長線生機的關(guān)鍵。
二、游戲儲備豐富,多端布局已成騰訊核心策略
著眼2025,騰訊仍有一定量級的游戲儲備可供上線。據(jù)不完全統(tǒng)計,當(dāng)下騰訊共有超過34款產(chǎn)品仍在儲備階段。其中,一半以上的產(chǎn)品仍在測試階段,部分已進入三、四測流程中。
從分類來看,移動端仍為騰訊主要發(fā)力的賽道,共有22款產(chǎn)品仍在儲備期;同時,移動、PC雙端同步上線已成為行業(yè)當(dāng)下的主流趨勢,如《劍靈2》、《洛克王國:世界》等大IP游戲均圍繞雙端進行布局,當(dāng)下多已到線下試玩、定檔階段;單獨PC端雖然數(shù)量占比較少,但其中包含部分已經(jīng)市場驗證的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,如《暗區(qū)突圍:無限》,海外已上線且市場反響較好,已獲得版號的經(jīng)典IP《洛克人11》等。
整體來看,雖然騰訊于二游等部分細(xì)分領(lǐng)域難以跑出爆款,但在大IP運營、跨終端中/重度游戲的布局上仍具備較高成功率。同時,隨著騰訊于AI領(lǐng)域的投入繼續(xù)提升,未來不僅廣告、其游戲業(yè)務(wù)中AI所滲透的場景也將進一步多樣化,看好騰訊廣告、游戲兩大核心業(yè)務(wù)與AI技術(shù)的融合創(chuàng)新。
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