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月狐分析|變現(xiàn)能力提升、營銷投放增長,小游戲邁入發(fā)展快車道

發(fā)布時間:2025-03-03 17:19:13

2024年,中國小游戲市場實際銷售收入達到398.36億元,同比增長99.18%,占國內(nèi)整體游戲市場(3257.83億元)的12.2%,首次突破10%。 其中,內(nèi)購(IAP)收入占比68.7%、廣告變現(xiàn)(IAA)收入占比31.3%;相較2022年,IAP占比增長了近30個百分點,更多用戶開始愿意為小游戲付費,產(chǎn)品變現(xiàn)能力顯著增強。

回望過去一年,游戲行業(yè)投放買量節(jié)奏如何?進入2025,哪些賽道及領(lǐng)域?qū)⒊蔀樾袠I(yè)著重發(fā)力的關(guān)鍵重點?


一、抖小、微小二分天下,營銷側(cè)增量顯著


過往一年,微信平臺已有超過60款小游戲DAU過百萬、240余款游戲季度流水超過千萬、同比增長超過140款。從2018年正式開放開發(fā)者接入至今、小游戲已成為微信尋求增長的關(guān)鍵抓手。

產(chǎn)品維度來看,微信平臺頭部小游戲行業(yè)地位穩(wěn)固、老題材于新風(fēng)格中煥發(fā)新生。一方面,以2025年1月微信小游戲榜單為例,《無盡冬日》、《向僵尸開炮》等新進頭部產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)秀,月均排名包攬前二;《尋道大千》、《這城有良田》等上線時間較長的產(chǎn)品同樣穩(wěn)居前十,整體來看頭部產(chǎn)品格局穩(wěn)固,新游成功突圍后、結(jié)合買量和玩法題材創(chuàng)新,可持續(xù)留存于榜單之中。另一方面,同期榜單中,Top50有四款為新進小游戲,其中如《龍騎爭霸》、《亂轟三國志》均為傳奇-like產(chǎn)品,美術(shù)風(fēng)格上有所類似。未來,各類“老IP”、“懷舊題材”將被更多開發(fā)者選擇,80、90后玩家群體開發(fā)潛力巨大。

買量維度下,微信平臺在投產(chǎn)品數(shù)量快速增長、品類占比變化顯著。數(shù)量層面,微信平臺全年投放小游戲超2.19萬個、同比增長一倍以上;創(chuàng)意廣告數(shù)量同樣大幅提升,同期超470萬個。品類層面,雖然超休閑仍是全部及新增在投小游戲的主要分布品類,但角色扮演新增在投游戲數(shù)量占比達25.3%、同比增幅顯著,更多中/重度游戲開始被開發(fā)者青睞。


雖未明確披露活躍用戶數(shù)量,但抖音小游戲正在成為行業(yè)重要的組成部分,據(jù)官方公開數(shù)據(jù)、其活躍用戶規(guī)模于2024年Q1同比實現(xiàn)100%的增長。同時,抖音小游戲在“游戲內(nèi)容”層面展現(xiàn)出較強優(yōu)越性,平臺于游戲內(nèi)容投稿量、內(nèi)容播放量維度均有所提升,我們認(rèn)為當(dāng)下抖音平臺仍有大量“潛在游戲玩家”未被觸達,平臺營銷價值凸顯。

關(guān)注營銷側(cè),據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù),2024年Q1巨量大盤小游戲消耗素材數(shù)量同比增長30%、在投小游戲產(chǎn)品數(shù)量增長49%。同時值得注意的是,混合變現(xiàn)產(chǎn)品成為主流,抖音頭部消耗小游戲中超9成為混合變現(xiàn),復(fù)合的變現(xiàn)模式為產(chǎn)品大規(guī)模廣告投放提供了流水基礎(chǔ)。另外,從不同品類的投放情況來看,受到熱門SLG、休閑品類產(chǎn)品的影響,融合like品類消耗素材數(shù)量占比有所下降,但從玩法的迭代和產(chǎn)品推出頻率來看,融合like仍將是素材消耗“大戶”,如背包-like、LD-like等玩法將帶動更多新品上線。

整體來看,我們認(rèn)為小游戲當(dāng)下正處在發(fā)展的中、前期,行業(yè)仍存在大量機遇和可供開發(fā)的賽道。微信、抖音小游戲各自為戰(zhàn),分別立足不同的自身優(yōu)勢,吸引開發(fā)者布局。

 

二、全用戶覆蓋,小游戲蘊藏廣闊發(fā)展空間

 

當(dāng)下,小游戲已成長為數(shù)億用戶、百億規(guī)模的市場。我們認(rèn)為,相較傳統(tǒng)App游戲覆蓋的用戶群體,小游戲目標(biāo)群體更加廣泛且多樣化。

從性別來看,據(jù)不完全統(tǒng)計,小游戲中女性用戶比例超40%,在部分休閑、塔防品類產(chǎn)品中該比例超過50%。App游戲因自身特征局限無法充分覆蓋并滿足女性玩家的游戲需求,相較之下小游戲能夠觸達到更廣泛的玩家群體,拓寬行業(yè)規(guī)模。


另一方面,小游戲能夠滿足全年齡段的用戶需求。如前文提及的,“懷舊”風(fēng)格+IP聯(lián)動,可吸引80、90后群體;同時如同城棋牌(摜蛋熱度攀升),可觸達大量70后非App游戲玩家群體,點擊即玩、一鍵分享邀請滿足其游戲需求。未來,針對青少年群體開發(fā)“教育+游戲”的復(fù)合功能小程序;針對中老年群體開發(fā)益智向小游戲等,均為有價值且可供布局的方向??傮w而言,小游戲相較App游戲有著更加廣闊的潛在用戶群。

最后,結(jié)合行業(yè)趨勢進行規(guī)模測算,我們認(rèn)為2025年小程序游戲市場規(guī)模將突破600億、保持當(dāng)下穩(wěn)步增長的態(tài)勢。一方面,IAP小游戲正加速轉(zhuǎn)變變現(xiàn)思路、混合變現(xiàn)已成主流,通過更加廣泛的玩家群體覆蓋,小游戲產(chǎn)品的變現(xiàn)能力將快速提升;另一方面,多端協(xié)同是小游戲領(lǐng)域的重要增量,App轉(zhuǎn)小游戲趨勢已成、未來我們認(rèn)為PC端將是小游戲市場的重要增長方向,PC端橫版/大屏的特征有助于提升用戶長期留存率、工作間隙點擊,同時通過全域流量的整合協(xié)同、成熟玩法的小游戲產(chǎn)品可迅速拓展獲取用戶。

 

 

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