月狐分析|變現(xiàn)能力提升、營(yíng)銷投放增長(zhǎng),小游戲邁入發(fā)展快車道
2024年,中國(guó)小游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%,占國(guó)內(nèi)整體游戲市場(chǎng)(3257.83億元)的12.2%,首次突破10%。 其中,內(nèi)購(gòu)(IAP)收入占比68.7%、廣告變現(xiàn)(IAA)收入占比31.3%;相較2022年,IAP占比增長(zhǎng)了近30個(gè)百分點(diǎn),更多用戶開(kāi)始愿意為小游戲付費(fèi),產(chǎn)品變現(xiàn)能力顯著增強(qiáng)。
回望過(guò)去一年,游戲行業(yè)投放買量節(jié)奏如何?進(jìn)入2025,哪些賽道及領(lǐng)域?qū)⒊蔀樾袠I(yè)著重發(fā)力的關(guān)鍵重點(diǎn)?
一、抖小、微小二分天下,營(yíng)銷側(cè)增量顯著
過(guò)往一年,微信平臺(tái)已有超過(guò)60款小游戲DAU過(guò)百萬(wàn)、240余款游戲季度流水超過(guò)千萬(wàn)、同比增長(zhǎng)超過(guò)140款。從2018年正式開(kāi)放開(kāi)發(fā)者接入至今、小游戲已成為微信尋求增長(zhǎng)的關(guān)鍵抓手。
產(chǎn)品維度來(lái)看,微信平臺(tái)頭部小游戲行業(yè)地位穩(wěn)固、老題材于新風(fēng)格中煥發(fā)新生。一方面,以2025年1月微信小游戲榜單為例,《無(wú)盡冬日》、《向僵尸開(kāi)炮》等新進(jìn)頭部產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)秀,月均排名包攬前二;《尋道大千》、《這城有良田》等上線時(shí)間較長(zhǎng)的產(chǎn)品同樣穩(wěn)居前十,整體來(lái)看頭部產(chǎn)品格局穩(wěn)固,新游成功突圍后、結(jié)合買量和玩法題材創(chuàng)新,可持續(xù)留存于榜單之中。另一方面,同期榜單中,Top50有四款為新進(jìn)小游戲,其中如《龍騎爭(zhēng)霸》、《亂轟三國(guó)志》均為傳奇-like產(chǎn)品,美術(shù)風(fēng)格上有所類似。未來(lái),各類“老IP”、“懷舊題材”將被更多開(kāi)發(fā)者選擇,80、90后玩家群體開(kāi)發(fā)潛力巨大。
買量維度下,微信平臺(tái)在投產(chǎn)品數(shù)量快速增長(zhǎng)、品類占比變化顯著。數(shù)量層面,微信平臺(tái)全年投放小游戲超2.19萬(wàn)個(gè)、同比增長(zhǎng)一倍以上;創(chuàng)意廣告數(shù)量同樣大幅提升,同期超470萬(wàn)個(gè)。品類層面,雖然超休閑仍是全部及新增在投小游戲的主要分布品類,但角色扮演新增在投游戲數(shù)量占比達(dá)25.3%、同比增幅顯著,更多中/重度游戲開(kāi)始被開(kāi)發(fā)者青睞。
雖未明確披露活躍用戶數(shù)量,但抖音小游戲正在成為行業(yè)重要的組成部分,據(jù)官方公開(kāi)數(shù)據(jù)、其活躍用戶規(guī)模于2024年Q1同比實(shí)現(xiàn)100%的增長(zhǎng)。同時(shí),抖音小游戲在“游戲內(nèi)容”層面展現(xiàn)出較強(qiáng)優(yōu)越性,平臺(tái)于游戲內(nèi)容投稿量、內(nèi)容播放量維度均有所提升,我們認(rèn)為當(dāng)下抖音平臺(tái)仍有大量“潛在游戲玩家”未被觸達(dá),平臺(tái)營(yíng)銷價(jià)值凸顯。
關(guān)注營(yíng)銷側(cè),據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù),2024年Q1巨量大盤小游戲消耗素材數(shù)量同比增長(zhǎng)30%、在投小游戲產(chǎn)品數(shù)量增長(zhǎng)49%。同時(shí)值得注意的是,混合變現(xiàn)產(chǎn)品成為主流,抖音頭部消耗小游戲中超9成為混合變現(xiàn),復(fù)合的變現(xiàn)模式為產(chǎn)品大規(guī)模廣告投放提供了流水基礎(chǔ)。另外,從不同品類的投放情況來(lái)看,受到熱門SLG、休閑品類產(chǎn)品的影響,融合like品類消耗素材數(shù)量占比有所下降,但從玩法的迭代和產(chǎn)品推出頻率來(lái)看,融合like仍將是素材消耗“大戶”,如背包-like、LD-like等玩法將帶動(dòng)更多新品上線。
整體來(lái)看,我們認(rèn)為小游戲當(dāng)下正處在發(fā)展的中、前期,行業(yè)仍存在大量機(jī)遇和可供開(kāi)發(fā)的賽道。微信、抖音小游戲各自為戰(zhàn),分別立足不同的自身優(yōu)勢(shì),吸引開(kāi)發(fā)者布局。
二、全用戶覆蓋,小游戲蘊(yùn)藏廣闊發(fā)展空間
當(dāng)下,小游戲已成長(zhǎng)為數(shù)億用戶、百億規(guī)模的市場(chǎng)。我們認(rèn)為,相較傳統(tǒng)App游戲覆蓋的用戶群體,小游戲目標(biāo)群體更加廣泛且多樣化。
從性別來(lái)看,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),小游戲中女性用戶比例超40%,在部分休閑、塔防品類產(chǎn)品中該比例超過(guò)50%。App游戲因自身特征局限無(wú)法充分覆蓋并滿足女性玩家的游戲需求,相較之下小游戲能夠觸達(dá)到更廣泛的玩家群體,拓寬行業(yè)規(guī)模。
另一方面,小游戲能夠滿足全年齡段的用戶需求。如前文提及的,“懷舊”風(fēng)格+IP聯(lián)動(dòng),可吸引80、90后群體;同時(shí)如同城棋牌(摜蛋熱度攀升),可觸達(dá)大量70后非App游戲玩家群體,點(diǎn)擊即玩、一鍵分享邀請(qǐng)滿足其游戲需求。未來(lái),針對(duì)青少年群體開(kāi)發(fā)“教育+游戲”的復(fù)合功能小程序;針對(duì)中老年群體開(kāi)發(fā)益智向小游戲等,均為有價(jià)值且可供布局的方向??傮w而言,小游戲相較App游戲有著更加廣闊的潛在用戶群。
最后,結(jié)合行業(yè)趨勢(shì)進(jìn)行規(guī)模測(cè)算,我們認(rèn)為2025年小程序游戲市場(chǎng)規(guī)模將突破600億、保持當(dāng)下穩(wěn)步增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。一方面,IAP小游戲正加速轉(zhuǎn)變變現(xiàn)思路、混合變現(xiàn)已成主流,通過(guò)更加廣泛的玩家群體覆蓋,小游戲產(chǎn)品的變現(xiàn)能力將快速提升;另一方面,多端協(xié)同是小游戲領(lǐng)域的重要增量,App轉(zhuǎn)小游戲趨勢(shì)已成、未來(lái)我們認(rèn)為PC端將是小游戲市場(chǎng)的重要增長(zhǎng)方向,PC端橫版/大屏的特征有助于提升用戶長(zhǎng)期留存率、工作間隙點(diǎn)擊,同時(shí)通過(guò)全域流量的整合協(xié)同、成熟玩法的小游戲產(chǎn)品可迅速拓展獲取用戶。
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