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【媒體引用】獨(dú)家!騰訊首次入局AI小游戲賽道,測試哈皮,傳播、變現(xiàn)大殺器

發(fā)布時(shí)間:2025-03-17 10:48:34
發(fā)布媒體:讀佳

最會(huì)用游戲賺錢的巨頭,會(huì)為AI行業(yè)探索出一個(gè)新的變現(xiàn)方式嗎?

《讀佳》從網(wǎng)友處獲悉,騰訊于近日正在測試名為“哈皮”的小程序,這是一款以AI互動(dòng)玩法集合為主的桌游類小游戲產(chǎn)品,玩家可以與好友、智能體一道參與文字冒險(xiǎn)、答題、海龜湯和劇本等各類互動(dòng)游戲,并且哈皮還支持玩家創(chuàng)作游戲。

游戲的開發(fā)者為深圳市網(wǎng)視界科技有限公司,根據(jù)2019年人民網(wǎng)在《內(nèi)測“有記” 騰訊社交新品接二連三攻占細(xì)分市場》的報(bào)道中可以了解到,深圳市網(wǎng)視界科技有限公司為騰訊所屬。

《讀佳》了解到,這款產(chǎn)品從去年上半年就已著手研發(fā),7月份完成游戲的整體開發(fā),并以“AI桌游”的名字進(jìn)行小范圍測試,8月改名“AI桌游大作戰(zhàn)”繼續(xù)進(jìn)行測試,今年2月正式定名“哈皮”,這是騰訊首次嘗試小游戲AI化的一款游戲產(chǎn)品。

這款小游戲采用邀請碼機(jī)制,所以玩家需要獲得邀請碼才能登錄使用。

不過,讀佳從網(wǎng)友處獲得了游戲的測試界面??梢钥吹?,哈皮是一款以智能體和玩家對話的小游戲產(chǎn)品。

游戲集合文字冒險(xiǎn)、答題、海龜湯、劇本殺等玩法,包含“地下城與勇士”、“帶一只貓貓回家吧”、“春節(jié)大戰(zhàn)三姑六婆”、“三國英雄拉了個(gè)群”等多個(gè)游戲,游戲分為單人和多人玩法。

例如在“地下城與勇士”模式中,玩家需通過對話突破NPC設(shè)置的陷阱,并在20輪內(nèi)擊敗對手完成通關(guān)。

“地下城與勇士”中,玩家只需輕點(diǎn)該游戲即可進(jìn)入準(zhǔn)備界面,在準(zhǔn)備界面中,可邀請微信好友參與,但人數(shù)不夠,也可以邀請智能體參與,智能體可作為補(bǔ)充玩家數(shù)量的工具。

同時(shí)還會(huì)展示游戲內(nèi)的NPC角色,這些NPC都是已經(jīng)設(shè)置好劇本的智能體,承擔(dān)預(yù)設(shè)劇本角色,增強(qiáng)敘事沉浸感。最后點(diǎn)擊開始游戲,就會(huì)進(jìn)入游戲階段。

游戲是以對話的形式進(jìn)行,玩家們扮演冒險(xiǎn)者,通過對話去突破NPC設(shè)置的陷阱,只需要在20輪內(nèi)擊敗妖魔鬼怪,就算通關(guān)。

通關(guān)后會(huì)有成就榜單,榜單中會(huì)顯示玩家和朋友們的成就次數(shù)和排名。

體驗(yàn)的小游戲歷史以及會(huì)保存在個(gè)人中心內(nèi),方便下次繼續(xù)參與。

有些游戲因?yàn)橥娣ㄐ枰陀螒蚍諊赡苄枰婕掖蜷_麥克風(fēng),這樣做,不僅可以聽到不同NPC的語音,還能使得游戲進(jìn)程中更具有沉浸感。

除了玩游戲外,哈皮還支持玩家創(chuàng)作游戲,點(diǎn)擊游戲下方導(dǎo)航欄中的“+”號(hào),即可創(chuàng)作各類適合互動(dòng)的桌面游戲,不過使用該功能需要向平臺(tái)方申請。

AI小游戲會(huì)成為騰訊的制勝秘笈嗎?

首先可以明確的是,哈皮這款AI小游戲具備高互動(dòng)性的產(chǎn)品形態(tài),既能通過微信社交裂變快速獲客,又能通過UGC內(nèi)容延長生命周期,成為騰訊應(yīng)對競爭的關(guān)鍵布局。而且哈皮通過輕量化小程序形態(tài)降低用戶門檻,能夠與騰訊社交生態(tài)(微信好友邀請)深度綁定。

而當(dāng)前采用封閉測試策略,通過控制用戶規(guī)模收集反饋,逐步打磨產(chǎn)品,符合騰訊“后發(fā)先至”的成熟產(chǎn)品迭代路徑。

“哈皮”同時(shí)也是騰訊在AI游戲領(lǐng)域?yàn)閿?shù)不多的創(chuàng)新嘗試,內(nèi)部或給予流量上的支持。因?yàn)椤肮ぁ睂I從工具角色升級(jí)為游戲核心交互對象,可以驗(yàn)證AI在敘事、社交等場景的潛力,為騰訊AI游戲的開發(fā)積累了經(jīng)驗(yàn)。

從小游戲市場看,小游戲的變現(xiàn)能力正在逐年提升、營銷投放增長,小游戲邁入發(fā)展快車道。據(jù)極光月狐數(shù)據(jù)研究院,2024年,中國小游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到398.36億元,同比增長99.18%,占國內(nèi)整體游戲市場(3257.83億元)的12.2%,首次突破10%。更多用戶開始愿意為小游戲付費(fèi),產(chǎn)品變現(xiàn)能力顯著增強(qiáng)。

再加上微信平臺(tái)已有超過60款小游戲DAU過百萬、240余款游戲季度流水超過千萬、同比增長超過140款。AI小游戲有望成為騰訊尋求增長的關(guān)鍵抓手,更是AI變現(xiàn)探索的一大步。

不僅如此,在國外已有爆款的AI小游戲。比如海外一位叫Pieter Levels的大神只用了3個(gè)小時(shí),完全依靠AI開發(fā)了一款游戲。 上線13天已經(jīng)大賺 67,000 美元,折合人民幣快50萬。馬斯克都忍不住感慨:“AI游戲前景無限?!?/span>

AI與游戲的結(jié)合上,騰訊有過不少探索,比如《王者榮耀國際服》的 GiiNEX AI 教練,通過端側(cè)算力實(shí)時(shí)分析玩家操作,提供定制化教學(xué)(如技能連招建議);騰訊 AI Lab 探索“AI+UGC”,在《逆水寒》中支持 AI 生成劇情、NPC 互動(dòng),玩家可與 AI 共同創(chuàng)作游戲內(nèi)容。

而直接入局AI游戲卻為首次。

與當(dāng)前市面上的對話類AI游戲相比,哈皮有些不同之處,依然以“地下城與勇士”為例,該游戲有通關(guān)和勝負(fù)的設(shè)定,而不是如現(xiàn)有產(chǎn)品那樣主打陪伴或單純對話,這中創(chuàng)新無疑是集中了游戲的本質(zhì),而不是單純AI式炫技。

作為全球最大的游戲公司之一,騰訊“社交+游戲”的組合拳在歷史上無往而不利,此次直接推出哈皮意義重大:一方面,騰訊有望通過“社交+AI游戲”完成自身AI產(chǎn)品在社交網(wǎng)絡(luò)的裂變式傳播,為AI大戰(zhàn)獲取更多主動(dòng)權(quán);另一方面,此次嘗試有望為AI打開一個(gè)新的變現(xiàn)賽道,加速AI行業(yè)自主造血的進(jìn)程。

總體而言,騰訊入局AI小游戲既是技術(shù)能力的外溢,也是應(yīng)對市場變局的戰(zhàn)略選擇。其依托社交生態(tài)與技術(shù)協(xié)同,有望在AI游戲賽道占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢,但同樣需要平衡創(chuàng)新與商業(yè)化節(jié)奏以應(yīng)對競爭。